Dès les premiers instants, Grow : Song of the Evertree nous présente son univers gravitant autour de l’Arbre éternel et de ses explorateurs du cosmos s’étant établis à son pied, guidés par le chant de Myora. Un jour, la mélodie se brise, permettant à un mal inconnu de ronger le monde d’Alaria, matérialisé par des ronces envahissantes qui contraignent les habitants à s’exiler. Il ne reste plus qu’un espoir, une voix : celle du dernier des alchimistes du Cœur éternel, seul capable de rétablir l’harmonie sur Alaria.

Alchimiste en herbe(s)

Après cette mise en bouche scénaristique, le joueur passe par la case création de personnage. Celle-ci s’avère assez sommaire (nom, sexe, couleur des yeux, lunettes ou non etc.), mais il sera possible de personnaliser davantage son héros par la suite (que l’on nommera Hazel, pour plus de commodité). Une fois ce dernier conçu, le joueur fait la connaissance de deux personnages clefs de l’aventure : le grimoire Mamyrus et le flacon Cucurbite. On comprend très vite que tous deux feront office de guides pour notre jeune alchimiste, tant pour l’exposition des enjeux que pour expliquer les principes de jeu. Ainsi, les premières heures pourront sembler un peu étouffantes pour le joueur, qui se retrouve noyé dans un flot d’informations qu’il devra vite ingérer pour pouvoir progresser. Rien de bien compliqué, comme on le verra, mais le titre gagnerait peut-être à être davantage progressif dans le dévoilement de ses mécaniques.

En possession d’une graine du Cœur éternel, Hazel est invité à inventer un premier monde sur
l’Arbre. S’y rendant avec l’aide d’une créature ailée, le joueur peut ainsi naviguer à loisir entre
les îles-mondes qu’il fait germer et la maison de l’alchimiste, qui fait office de hub. Ayant à sa
disposition un certain nombre d’outils (serpe, marteau, arrosoir…), notre alchimiste devra
s’occuper de son premier monde en déracinant les mauvaises herbes, en plantes des graines ou
en coupant les arbres. Tout est très simpliste : il suffit de s’approcher de l’arbre, de la plante
ou de la pierre pour voir quelle action réaliser. Si la plupart des outils se manient très vite,
l’usage du marteau et de la hache manque pas mal de fluidité.

Tout ceci permet à Hazel de faire croître ce premier monde mais aussi de glaner des
ressources, dont du Myora, qui sert grosso modo de "monnaie" dans le jeu. Un indicateur en
bas de l’écran indique le temps qui passe et, une fois la journée achevée, notre alchimiste
s’écroule de fatigue et se retrouve instantanément transporté chez lui. Il faudra donc être
vigilant au temps qui passe et s’assurer que tout ce qui peut être accompli sur l’île-monde l’a
été. Lorsque Hazel se couche, la nuit passe et une nouvelle journée de travail peut débuter.

Quand on arrive en ville

Au matin du deuxième jour, une étrange créature mène notre héros à travers un portail : le
voilà téléporté à Ether-ville, le monde des Eternélites, sorte de petits lutins espiègles s’étant
éloignés de l’Arbre éternel après l’apparition du mal. Là, après être venu en aide à plusieurs
habitants, Hazel acquiert une canne à pêche et un filet à papillon, dont l’utilité
parle d’elle-même. La pêche et la chasse aux insectes se trouvent être les activités les plus
ludiques puisqu’il ne suffit pas, comme pour les autres actions, d’appuyer sur un bouton : pour
la pêche, le joueur doit se rendre près d’un point d’eau, lancer sa canne puis attendre que ça
morde avant de tirer ; quant à la chasse aux insectes, Hazel doit se faufiler derrière eux sans se
précipiter pour pouvoir les attraper.

Notre protagoniste acquiert également un appareil photo le troisième jour, grâce auquel les
joueurs peuvent réaliser de chouettes clichés, en jouant par exemple sur la profondeur de
champ ou sur la posture du personnage. Une fois l’appareil remis, Mamyrus et Cucurbite
invite Hazel à activer la pierre d’harmonie près de chez lui, ce qui a pour effet de faire reculer
les ronces maléfiques qui obstruaient certains passages et de permettre au héros de se rendre
au niveau des quais non loin. L’espace alloué au hub s’agrandit et le joueur peut commencer à
s’adonner à la deuxième grande activité proposée par le jeu, en plus de la gestion des îles-
mondes : l’établissement d’une ville au pied de l’Arbre afin d’attirer de nouveau ceux qui
s’étaient exilés.

Pour la constitution de cette nouvelle communauté, deux mots d’ordre s’imposent : construire
et gérer. S’agissant de construction, le joueur dispose d’un nombre restreint de bâtiments
disponibles, qui s’agrandira on l’imagine au fil des découvertes d’Hazel. Moyennant certaines
ressources (j’y reviendra plus bas), Hazel s’improvise architecte en choisissant l’emplacement
des bâtiments et leur orientation, tout cela en vue du dessus pour plus de lisibilité.

Bac à sable

Ainsi, en véritable jeu sandbox, Grow invite chaque joueur à se créer sa propre petite ville, qui
ne tardera pas à se peupler. Au lendemain de la découverte du quartier initial, les premiers
visiteurs débarquent et il appartient à Hazel d’aller à leur rencontre afin de connaître leurs
aspirations professionnelles : travailler dans un restaurant, dans une auberge, dans un magasin
de fleurs etc. Après leur avoir construit un foyer, il faut donc leur attribuer une occupation en
phase avec ces envies. Et c’est là qu’intervient l’outil de gestion de la ville, avec la
possibilité depuis un menu d’attribuer tel nouvel arrivant à telle maison et à tel bâtiment
spécifique dans lequel il travaillera (boulangerie, auberge etc.).

Si tout est plutôt simple à intégrer, la navigation dans les menus manque sans doute
d’intuitivité. On aurait aimé par exemple pouvoir distinguer les foyers des autres bâtiments
dans la section gestion, plutôt que de les empiler dans l’ordre de construction. Il est étonnant
de constater également que pour chaque bâtiment à construire, on peut en connaître le coût
mais pas les ressources en réserve (il faut repasser par un autre menu pour cela). Quoi qu’il en
soit, le titre de Prideful Sloth déborde d’outils de personnalisation permettant d’agir sur l’apparence d’Hazel, des bâtiments de la ville ou même de ses résidents, à qui on peut offrir des cadeaux.

Hormis le Myora, Hazel devra accumuler des essences nécessaires à la construction de
certains bâtiments, lesquelles essences sont obtenues de diverses manières et notamment en
faisant appel à l’alchimie : en se rendant auprès de Cucurbite, Hazel peut transformer
n’importe quel ressource glanée (un insecte, une pierre, un papier peint etc.) en essence qui
prend le nom d’une impression ou d’une sensation particulière (essence onirique, essence
odorante etc.).

Pour l'harmonie

L’autre moyen d’accumuler des essences consiste à réaliser les très nombreux objectifs fixés
par Mamyrus et consultables via le menu. Qu’il s’agisse de capturer un certain nombre
d’insectes, de se familiariser avec ses premières créatures ou de réaliser sa première
construction, chaque objectif réalisé octroie des essences ou des objets de personnalisation. En
plus de cela, une fois bien installés, les résidents de la ville ne seront pas avares en requêtes en
tous genres (trouver un insecte ou un fruit spécifique etc.), dont l’accomplissement aboutit au
même résultat.

L’essentiel du titre consistera donc à voyager entre ses îles-mondes et sa communauté, qu’il
faudra faire croître et prospérer grâce notamment aux pierres d’harmonie au centre des
quartiers, permettant de mesurer le bien-être des habitants. Là où Grow s’éloigne néanmoins
du strict jeu de gestion, c’est dans son invitation à l’exploration. Plus la ville s’agrandit, plus
importante devient la zone à explorer, avec son lot de territoires cachés. Certaines grottes
proposant même quelques petites énigmes pas bien méchantes menant à des coffres.

Visuellement, Grow s’apparente vraiment au précédent essai du studio, Yonder : The Cloud
Catcher Chronicles, avec ses paysages colorés et ses formes arrondies. Tournant sur Unity, le
jeu ne fait pas des merveilles mais fait son office, à savoir proposer un monde accueillant et
bucolique, bien accompagné par une musique apaisante, toute en piano et en instruments à
vent.

ON L’ATTEND… AVEC ZENITUDE

Ces quelques heures passées dans le monde d’Alaria suffisent à nous faire dire que Grow Song of the Evertree s’adresse avant tout à ceux qui cherchent une expérience accessible et sans prise de tête, dans laquelle chaque joueur avance à son rythme. Les mécaniques de jeu frisent parfois le simplisme, quand elles ne manquent pas d’intuitivité, mais il serait intéressant de voir comment l’aspect exploration se développe au fil de l’aventure. Réponse le 16 novembre sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.